Prefrontal cortex là gì

*

Tâm Lý Học Thần Kinc .com


*
 
*
English
*
 Forum
*

*

*

CÁC VÙNG NÃO HOẠTĐỘNG NHƯ THẾ NÀO TRONG KHI CHƠI

TRÒ CHƠI VIDEO VÀ GAME ONLINE ?

BS.Phan Thiệu Xuân Giang

 Giảng viên thỉnh giảng môn tâm lý thầnkinh-vai trung phong dịch học phạt triển

 Đại học tập KHXH với NV TPhường.HCM- Đại học Văn uống Hiến

 I. TỔNGQUAN:

Nghiện trò đùa videođang là vụ việc được nhiều tín đồ quyên tâm, nghỉ ngơi VN vừa mới đây có không ít cha mẹthan thở rằng nhỏ bản thân chơi trò giải trí video clip hay game online không ít và ảnhtận hưởng mang lại học hành tương tự như những mối quan hệ xóm hội. Ở những non sông không giống cũng cónhiều nghiên cứu về vấn đề này. Đây thực thụ là vấn đề còn mới mẻ và lạ mắt trong lãnh vựctâm lý với trung tâm bệnh án.

Nghiện nay trò nghịch đoạn phim (videogame) tốt nói rộng lớn hơn sẽ là câu hỏi sử dụng quá mức (overuse) trò đùa đoạn Clip, ngườiáp dụng đùa trên mức cần thiết cùng thực hiện có tính chống chế ( compulsive sầu use) trò chơiđoạn Clip tốt vi tính, việc thực hiện này làm cho ngăn trở những sinch hoạt vào cuộc sốngtừng ngày. Người sự dụng bao gồm tính chống chế (đề nghị sử dụng cho bằng được), tựtách ly bản thân ra khỏi các mối tiếp xúc thôn hội, triệu tập số đông toàn thể thờigian vào câu hỏi dành được thành công vào trò đùa hơn là phần lớn quá trình kháctrong cuộc sống. Người ta ý kiến đề xuất rằng cần coi đấy là một một số loại nghiện tại trọng điểm lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán thù nghiện nay trò đùa videovào DSM-IV-TR tốt vào ICD-10.

Bạn đang xem: Prefrontal cortex là gì

Tại Hoa Kỳ, những thắc mắc vềnghiện trò đùa đoạn phim đã có tương đối nhiều tranh cãi. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 đã gặp mặt nhau vào tháng 06 nhằm trao đổi về đề tàinày cùng xác định rằng cần phải có nghiên cứu xa hơn được tiến hành trước lúc nghiệntrò nghịch đoạn Clip được xem như một chẩn đoán thù thỏa thuận vào DSM, cùng bọn họ yêu thương cầucộng đồng tâm thần học tập Hoa Kỳ nghiên cứu và phân tích về vụ việc này.

Tỷ lệ giữ hành: Không cónghiên cứu chính thức nào được chào làng về xác suất lưu lại hành của nghiện tại game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggame thủ tuổi tkhô giòn niên sống Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý tốt nghiệnlâm sàng”

Nghiện trò đùa Clip (videogame) giỏi nói rộng hơn đó là câu hỏi áp dụng quá mức (overuse) trò nghịch Clip, ngườisử dụng đùa trên mức cho phép cùng áp dụng có tính cưỡng chế ( compulsive sầu use) trò chơiClip tuyệt vi tính, việc thực hiện này có tác dụng ngăn trở các sinch hoạt trong cuộc sốnghàng ngày. Người sự dụng tất cả tính chống chế (phải sử dụng mang đến bằng được), tựbóc tách ly mình ra khỏi các mọt tiếp xúc làng hội, tập trung phần đông toàn cục thờigian vào vấn đề giành được chiến thắng trong trò nghịch rộng là đều công việc khácvào cuộc sống thường ngày. Người ta kiến nghị rằng nên xem đấy là một nhiều loại nghiện trọng điểm lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đân oán nghiện tại trò đùa videotrong DSM-IV-TR xuất xắc vào ICD-10.

Tại Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện tại trò chơi video đã có tương đối nhiều tranh cãi. Thương Hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), trong năm 2007 sẽ chạm chán nhau vào tháng 06 để thảo luận về đề tàinày với khẳng định rằng cần phải có nghiên cứu và phân tích xa hơn được triển khai trước lúc nghiệntrò nghịch video clip được xem nhỏng một chẩn đoán ưng thuận trong DSM, và họ yêu cầucộng đồng tinh thần học tập Hoa Kỳ phân tích về sự việc này.

Tỷ lệ lưu giữ hành: Không cónghiên cứu chấp nhận như thế nào được công bố về phần trăm lưu lại hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữnggame thủ tuổi tkhô nóng niên sống Mỹ được “ phân một số loại là chơi trò giải trí bệnh lý tuyệt nghiệnlâm sàng”

-Một nghiên cứu và phân tích làm việc Anhvào thời điểm tháng 11/2006 cho thấy 12% game thủ gồm thể hiện hành động nghiện

-Sử dụng quá mức cho phép tròđùa Clip được xem là sự việc béo sống châu Á. Nghiên cứu giúp của cơ quan chính phủ Hàn Quốclượng giá chỉ rằng có tầm khoảng 2,4% fan Hàn Quốc tự 9-39 tuổi là tín đồ nghiện nay, cókhoảng 10% ở tầm mức “ ranh ma giới”.

-Có một số trong những trường vừa lòng tửvong vì chơi game quá nhiều, nhỏng làm việc Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, bị tiêu diệt saukhi chơi Star Craft thừa 50 giờ. Tại Trung Quốc, Xu Yan, bị tiêu diệt sau lúc tập luyện gameonline vượt 15 ngày trong đợt nghỉ tết Ngulặng Đán. Tại Việt Nam cũng có ngôi trường hợpán mạng tương quan đến chơi trò giải trí, một em phái nam 13 tuổi vẫn thịt chết bà rứa 81 tuổi để mang 100.000 đồng, em vẫn thú nhậnrằng bản thân yêu cầu chi phí nhằm chơi trò chơi online với đã làm thịt bà cầm để mang chi phí.

-Ở Hoa Kỳ cùng Canadomain authority cũnggồm có ngôi trường đúng theo tử vong vì chơi trò chơi hoặc tương quan đến chơi trò giải trí.

Viện Hàn Lâm tâm thần họctrẻ em và tphải chăng thiếu niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child & AdolescentPsychiatry, AACAP) cảnh báo rằng xúc tiếp với trò nghịch Clip đấm đá bạo lực hoàn toàn có thể làmtăng thêm hầu hết quan tâm đến cùng xúc cảm gây hấn, nhất là nghỉ ngơi trẻ nhỏ với ttốt vịthành niên. Ngoài ra, việc bỏ ra các thời gian để nghịch mọi trò nghịch này cóthể gây nên hầu hết vấn đề và dẫn đến:

-Kỹ năng buôn bản hội kém nhẹm

-Ít tất cả thời hạn với giađình, với công việc ở trường học tập cùng hầu hết vui chơi khác

-Xếp hạng tốt trong lớphọc với tài năng phát âm kém

-Thiếu luyện tập thểthao cùng dễ dẫn đến Khủng phì

Tháng 10/2009, Viện HànLâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP)  đã công bố ThôngBáo Chính Sách về Bạo Lực trên Pmùi hương Tiện Truyền Thông. Sau khi chứng kiến tận mắt xét bằngbệnh từ bỏ hồ hết phân tích sâu sát về phần lớn ảnh hưởng của bạo lực qua phươngtiện truyền thông, vẫn Kết luận rằng tiếp xúc cùng với media đấm đá bạo lực bao hàm cảchơi video clip game đấm đá bạo lực “ cho thấy thêm gồm nguy cơ gồm chân thành và ý nghĩa so với sức khoẻ củatrẻ nhỏ dại cùng ttốt vị thành niên”. Suy nghĩlập đi lập lại về những nhân đồ vật bạo lực, lựa chọn phương thức gây hấn, diễn lại lựa chọn lựabí quyết bạo lực kia cùng thích thú bởi hành động kia hoàn toàn có thể được xem như nhỏng hàng loạt cácthí nghiệm học tập ảnh hưởng trọn đến nhiều kiểu gây hấn khác nhau. (Advances inExperimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀKHOA HỌC THẦN KINH:

1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠTHOÁ KHI CHƠI VIDEO GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG NGHIỆN CHẤTHAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

Nghiên cứu giúp củacác tác giả : Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF thuộc cỗ môn tâm thần,khoa y, trường ĐH Chung Ang, Hàn Quốc , nhóm nghiên cứu này vẫn sử dụnghình hình họa cùng hưởng từ tác dụng ( f MRI) nhằm Review 19 đối tượng người dùng nghiên cứulà nam giới cứng cáp, tuổi từ bỏ 18-23 chơi game “ War Rock”, tác dụng đượcghi nhấn như sau:

So sánh với người chơibình thường, những đối tượng người dùng đùa video clip game internet nhiều tất cả thể hiện hoạt độnggia tăng tất cả ý nghĩa sâu sắc rõ rệt sinh hoạt thuỳ trán thân bắt buộc (right medial frontal lobe), hồitrước trung chổ chính giữa trán bên phải với bên trái, hồi sau trung trung tâm thuỳ đỉnh yêu cầu, hồicạnh hải mã đề nghị, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đốichứng với tổng thời hạn chơi trò chơi, đam mê mong muốn được các đối tượng chơi những báocáo hiện có đối sánh tương quan dương tính cùng với hoạt hoá sống thuỳ trán thân bên đề nghị và hồi cạnhhải mã mặt bắt buộc.

Các phạt hiện trong phân tích hiện nay gợi ý rằng hoạt hoáđược tạo thành vị dấu hiệu có tương quan mang đến kích mê thích Clip game mạng internet bao gồm thểy như các vùng óc được hoạt hoá trong những lúc trình bày các biểu hiện gợi ý sinh hoạt những người có lệ dung dịch chấtgây mê giỏi đánh bạc bệnh dịch lý. Đặc biệt là những biểu đạt game có vẻ thườnggợi lên chuyển động nghỉ ngơi vỏ óc tiền trán vùng sống lưng bên và vỏ não trán ổ mắt ( Dorsolateralprefrontal and orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã với đồi thị (Parahyppocampal gyrus and thalamus).

2) GÓPhường. PHẦN CỦA HỆ THỐNGKHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC TRONG LÚC CHƠI GAME FIRST-PERSONSHOOTER:

Nghiên cứuđược tiến hành vày đội tác giả : Krystymãng cầu AMathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, SukhwinderS Shergill3 & Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nộidung đấm đá bạo lực của những trò nghịch đoạn Clip gợi lên những côn trùng quan tâm nhưng mà lại có rấtkhông nhiều phân tích liên quan mang đến cẩn thận khen thưởng trọn của nó. Người ta đã chứng minh rằng chơi trò chơi đoạn Clip dẫn đến pchờ thíchDopamine sinh hoạt vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên fan ta ko rõ rằng khía cạnhlàm sao vào trò đùa làm hoạt hoá hệ thống khen ttận hưởng này với ví như văn bản bạo củagame lực góp phần vào điều này. Nghiên cứu giúp của nhóm này triển khai phối kết hợp giữahình hình ảnh cộng hưởng từ tác dụng (fMRI) và đo lường và thống kê xúc cảm của thành viên nhằm nhấnbạo dạn mang lại côn trùng đối sánh tương quan thần ghê của nội dung bạo lực trong trò chơi đoạn phim.

Kết quả: 13 tình nguyện viên là phái nam người Đức chơi game người bắn đầutiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong khi đolường hình hình ảnh cộng hưởng từ tác dụng ( fMRI). Thành công được tư tưởng làvứt bỏ được kẻ địch và thua cuộc được đọc là bị kẻ thù thải trừ. Cảm xúc đượcđo lường và tính toán trực tiếp trước và sau khi tập luyện game bằng Thời Gian Biểu Cảm Xúc TíchCực cùng Tiêu Cực ( Positive sầu and Negative Affect Schedule: PANAS). Các sự kiện thấtbại cùng thành công xuất sắc những gợi lên hoạt hoá ngày càng tăng sinh sống vỏ não thị giác (Visualcortex) sinh hoạt vùng chẩm. Nhưng chỉ tất cả thua cuộc làm cho bớt hoạt hoá sống vỏ não trán ổ mắt( Orbitofrontal cortex) với nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một côn trùng tương quan âmtính giữa xúc cảm tiêu cực và đáp ứng so với thất bại được thấy nghỉ ngơi thuỳ tháidương buộc phải.

Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi Lúc thua cuộc trong trò đùa đồng nghĩa tương quan vớisứ mệnh của chính nó trong việc tiên đoán khenthưởng bị lỗi: Điều này xẩy ra vào ngẫu nhiên lúc nào nhưng mà đối tượng bị mất đi phầnttận hưởng vẫn mong muốn ngóng ( bị loại bỏ quăng quật hơn là thải trừ được đối thủ). Nhóm nghiên cứukhông tìm thấy chỉ dẫn rằng phần đa sự khiếu nại bạo lực khen thưởng trực tiếp ngườiđùa. Họ nhấn mạnh vấn đề cho những reviews khinh suất về chuyển đổi cảm giác so với chơigame nhằm mục tiêu nghiên cứu hệ thống khen thưởng trọn. Các chủ thể báo lại rằng tất cả cảm xúctiêu cực nhiều hơn sau lúc chơi game Khi quan sát hình hình họa óc của rất nhiều đối tượngnày thấy tất cả hoạt hoá thuỳ thái dương bên phải thấp hơn đi kèm cùng với thất bại. Vì nắm,thuỳ thái dương mặt phải có thể liênquan lại đến việc Reviews những sự khiếu nại thất bại vào bối cảnh xóm hội nhằm mục đích điều chỉnhkhí sắc của fan chơi.

*

Tấm hình não hoạtđụng lúc tập luyện game thành công ( Tăng hoạt hoá vỏ não mắt ở vùng chẩm) (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

*

Bức Ảnh minc hoạhoạt động vui chơi của vỏ não mắt ( vùng chẩm) trong khi chơi thất bại cũng giốngnhỏng trong lúc tập luyện thắng lợi (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

Tấm hình minch hoạhoạt động của vùng não thái dương mặt yêu cầu làm việc những người nghịch bị thua cuộc đikèm cùng với cảm xúc xấu đi (Theo Mathiak et al, MBC, Neuroscience, 2011).

3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Ở NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI GAME KHÁC NHAU:

Các vùng được hoạthoá vì 3 các loại Clip game khác biệt Othello, Tetris với Space Invader, được sosánh vào một nghiên cứu và phân tích về hình hình ảnh cùng tận hưởng từ bỏ công dụng (fMRI). Nghiên cứutrên 10 đối tượng người tiêu dùng khoẻ mạnh, thuận tay buộc phải, triển khai xem sét với được phântích bởi bài toán sử dụng bạn dạng thứ thông số thống kê. (Nghiên cứu vớt của các tác giả : KeiichiSailớn ;NaokiMukawa;Masao Saito lớn trực thuộc Kumamoto lớn CityInternational Center, Kumamoto, Japan, September 05-September 07).

Kết trái đến thấy: Gia tăng hoạt động vui chơi của vỏ óc trán trước (Prefrontal cortex), vỏ óc tiền chuyển động ( Premotor cortex) , vỏ não thuỳ đỉnh( Parietal cortex) và vỏ óc liên hợp thị giác ( Visual association cortex) cókèm theo một giải pháp quan trọng đặc biệt cùng rất vấn đề đùa 3 các loại game trên. Đối cùng với gameOthello cùng Tetris, khi tập luyện các một số loại game này cần phải có lưu ý đến súc tích và làm hoạthoá vùng rộng hơn làm việc vỏ não trán trước. Loại game Space Invader cùng Tetris, nhữngmột số loại này đề nghị làm phản ứng thời hạn thực tiễn, khi thi đấu có tác dụng hoạt hoá rộng hơn làm việc cácvùng vỏ não chi phí chuyên chở với vỏ não thuỳ chẩm. Kết quả này cho biết rằng hoạthoá sống các vùng não trong khi chơi các một số loại đoạn Clip game không giống nhau tuỳ thuộc vào sựphối hợp những kĩ năng quan trọng đối với từng các loại game.

 4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌGIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG KHI CHƠI VIDEO GAME GIỮA NAM VÀ NỮ?

Có khoảng chừng hơn 230 triệutrò nghịch Clip với trò nghịch vi tính được xuất kho vào khoảng thời gian 2005. Các nghiên cứu và phân tích chothấy có tầm khoảng 40% bạn Mỹ chơi game sử dụng máy vi tính xuất xắc qua screen. Theophân tích Harris Interactive sầu vào khoảng thời gian 2007, phái nam gồm cảm thấy nghiện tròđùa đoạn phim cấp 2 mang lại 3 lần so với phái đẹp.

Xem thêm: Tải Về Làm Thế Nào Để Thôi Nghiện Ai Đó ? Làm Sao Để Thôi Nghiện Ai Đó

Có cực kỳ ít đọc biết vềđa số quá trình thần ghê là căn nguyên của bài toán đùa đầy đủ trò chơi Clip haytrò chơi vi tính, tuy vậy cho đến thời điểm bây giờ tất cả một tỷ lệ giữ hành cao về đa số hành vichơi game, đặc biệt là phái mạnh. Trong một phân tích cần sử dụng hình hình họa cộng hưởngtừ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tạikhoa tinh thần và khoa học tập vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, HoaKỳ, cho thấy rằng phái mạnh có biểu lộ hoạt hoá (Activation) cùng nối kết chứcnăng ( Functional Connectivity) vào hệ thống viền trung vỏ óc (Mesocorticolimbic system) nhiều hơn đối với phái nữ.

Người ta nhận biết rằng tất cả một xu hướng phụ thuộc vào tròchơi đoạn Clip làm việc phái nam nhiều hơn nữa phái nữ (Griffiths với Hunt, 1998). Hàng loạt rất nhiều nghiêncứu giúp để mắt tới những quá trình thần khiếp đóng vai trò nền tảng cho những trò nghịch trênlắp thêm vi tính. Trong một nghiên cứu và phân tích hình ảnhhọc thần kinh (Neuroimaging) bằng cách thực hiện chụp giảm lớp pđợi xạ positron (PET: Positron Emission Tomography) cho thấy gồm sự gia tăng pngóng thích hợp và thêm kếtDopamine sống vùng vân bụng (Ventral Striatum) cùng mọt đối sánh dương tính cùng với nhữngđối tượng người dùng nghịch được quan liêu ngay cạnh (Koep cùng cộng sự, 1998). Những phát hiện nay nàyquyên tâm đến các liên quan được mang định giữa trò đùa vi tính, nghiện nay và hệthống khen thưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa tồn tại phân tích nàochu đáo sự khác biệt trong việc hoạt hoáchu thần ghê thân phái mạnh và bạn nữ vào khichơi trò giải trí đoạn Clip. Nhóm phân tích cầm đầu là GS Allan Reiss (Giáo sưtinh thần học tập của đại học Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

Trong phân tích này, 22bạn tthấp cứng cáp ( 11 nam giới cùng 11 nữ) chơi game với được đặt dưới thứ chụpcộng hưởng trọn trường đoản cú công dụng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủđược giải đáp nhấn vào các banh được trường hợp có thể. Tất cả những người dân tsay mê giahọc được trò nghịch rất nkhô cứng, người chơi nam giới với phái nữ đầy đủ thừa nhận được con số banh nhưnhau, mặc dù phái nam thu được các vùng rộng ví dụ so với phái đẹp. Đólà vì phái nam xác định được trái banh như thế nào ngay gần với tường ngăn tốt nhất và sẽ giúp đỡ họbao gồm được nhiều vùng rộng nếu chúng ta nhấp vào.

Sau khi đối chiếu dữ liệuhình hình ảnh của cục bộ đội ttê mê gia nghịch, những đơn vị phân tích thấy rằng các gamer tất cả bộc lộ hoạt hoá sinh hoạt trungchổ chính giữa viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic center) của não bộ, đây là vùng cótương quan một giải pháp điển hình nổi bật đến khen thưởng trọn và nghiện nay. Tuy nhiên, não của namgiới tất cả biểu thị hoạt hoá nhiều hơn nữa, số lượng hoạt hoá tương quan cùng với số vùng nhưng người chơi chiếm hữu được trong trò chơi(điều đó không xảy ra nghỉ ngơi phái nữ giới). Có 3cấu trúc vào chu trình khen thưởng trọn, sẽ là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnhnhân (Amygdala), vỏ não trán ổ đôi mắt (Orbitofrontal Cortex), đều vùng này cũngcó bộc lộ tác động lẫn nhau nhiều hơn thế nữa ngơi nghỉ phái mạnh so với phái đẹp. Chu trìnhnày càng nối kết tốt từng nào thì phái mạnh càng chơi trò chơi thành công bấynhiêu.

*

Hình ảnh đường truyền truyền Dopamine liên quan mang lại cơ chế khenttận hưởng (màu xanh)

*
Bức Ảnh hạnh nhân, một cấu trúc bên trong chu trình khenthưởng(màu sắc đỏ)

*

5) VIDEO GAME BẠO LỰC ẢNHHƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

Bức Ảnh thể vân (Striatum) hoạt hoá cùng với phần nhiều kích thíchkhen thưởng trọn không giống nhau

Nghiên cứu vớt này gợi nhắc rằngphái nam bao gồm quy trình thần khiếp tạo cho chúng ta dễ dẫn đến phụ thuộc vào cảm giác đượckhen thưởng trọn bởi vì trò đùa vi tính được thiết kế theo phong cách theo kiểu đã có được vùng và họcũng có nhiều động cơ hơn để tiếp tục hành vi chơi game đó. Dựa vào điềunày, tín đồ ta hiểu đúng bản chất phái nam dễ dẫn đến “ nghiện” trò chơi Clip hơn phái nữ. Hầuhết rất nhiều trò đùa vi tính đích thực thông dụng với phái mạnh là mọi trò đùa kiểuchỉ chiếm vùng và khiêu hấn.

Báo cáo của bác bỏ sĩVincent Mathews tại cuộc gặp gỡ khía cạnh hằng năm của Hiệp Hội X quang đãng Bắc Mỹ (Radiological Association of North America). Một phân tích được triển khai trên44 tphải chăng vị thành niên khoẻ mạnh: Những trẻđùa đoạn phim game đấm đá bạo lực cho biết gồm không nhiều hoạt hoá rộng sống thuỳ trán, là vùng gồm chứcnăng kìm giữ, triệu tập cùng từ bỏ điều chỉnh.

Giáo sư Vicent Mathewscùng người cùng cơ quan làm việc ĐH Indiana, Indianapolis, phân công mang lại đông đảo trẻ vịthành niên này chơi trò chơi “ Medal of Honor” là 1 trong những nhiều loại game đấm đá bạo lực hoặctrò nghịch “ Need of Speed” là một trong những loại game hào khởi mà lại chưa hẳn là game bạolực. Không có sự khác hoàn toàn về tuổi, giới, IQ, độ chuyên nghiệp về chơi game vàtiếp xúc cùng với phương tiện truyền thông media bạo lực, tuổi mức độ vừa phải là 15, IQ trungbình trong đội chơi trò chơi ko bạo lực là 110 và vào nhóm chơi trò giải trí bạo lựclà 108.

Nhóm chơi trò chơi khôngđấm đá bạo lực cho thấy thêm tất cả hoạt hoá nhiều hơn thế nữa ở vùng thuỳ trán bao hàm hồi đai trước(Anterio Cingulate), vỏ óc trán trước lưng mặt ( Dorsolateral PrefrontalCortex). Nhóm chơi trò giải trí đấm đá bạo lực cho thấy ít hoạt hoá hơn ngơi nghỉ thuỳ trán trướcvào khi chơi với tăng thêm hoạt hoá sinh sống hạnh nhân mặt bắt buộc ( Right Amygdale). Nhữngkhác biệt này vẫn còn sau thời điểm đối triệu chứng cùng với phương tiện truyền thông media bạo lựctrước đó với giới tính.

-Tháng6/2010 một nghiên cứu và phân tích không giống về trò chơi Clip bạo lực tác động lên chuyển động củathuỳ trán được ra mắt với tóm lại rằng chơi trò giải trí Clip bạo lực chỉ trongvòng trong vòng 30 phút đã làm cho sút phải chăng nút buổi giao lưu của vùng trán trước ( Prefrontalregion) là vùng được coi là tất cả tương quan mang lại tác dụng kiềm chế dấn thức ( so vớichơi trò chơi ko bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y.,Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010)Short-term Violent Video). Nghiên cứu vớt này cho biết thêm chơi game đoạn phim bạo lựctrong khoảng 30 phút có tác dụng giảm hoạt động vùng não ở thuỳ trán trước là vùng quan liêu trọngcó tác dụng kìm giữ hành động xung hễ, bốc đồng.

Những phân tích không giống về các đại lý thần khiếp của hành động khai hấn chỉ ra rằng rằngquy trình thần tởm bao gồm vỏ não trán,hạnh nhân và thuỳ thái dương có mục đích đặc biệt trong kiểm soát và điều chỉnh cảm xúc vàbạo lực. Nghiên cứu giúp gợi nhắc mạnh khỏe đến sựkỉm hoạt động của chế độ kìm giữ của óc (brain inhibitory mechanism) sinh sống vỏ nãotrán, vùng vân (striatum) song song với sự khuấy động trên mức cần thiết của hạnh nhân cùng cácvùng óc thuỳ thái dương, điều này có mục đích trong hành vi bùng phát hay tạo hấnnặng trĩu nài nỉ, kéo dãn dài. Các nghiên cứu chỉ cho thấy rõ rằng những vùng óc sống thuỳtrán và hạnh nhân có thể được hoạt hoá bằng cách coi truyền ảnh đấm đá bạo lực tuyệt nghịch tròchơi đoạn phim bạo lực.

Trẻ chơi trò chơi đấm đá bạo lực nhiều ( phần đông tphải chăng chưa được chẩn đoán là có rốiloạn hành vi) bao gồm biểu lộ loại hoạt động vui chơi của não giống như khi triển khai cáctrọng trách kiểm soát quản lý phức hợp như thể tphải chăng được chẩn đân oán là 1 vài kiểuxôn xao hành vi tất cả tương quan mang đến khởi hấn. Kiểu buổi giao lưu của não kiểu dáng này rấtkhác cùng với nhóm tphải chăng đối bệnh ko chơi những game đấm đá bạo lực (với chưa được chẩnđoán là tất cả rối loạn hành vi). Tthấp đùa nhiều game bạo lực cho thấy suy kỉm đặcbiệt về tính năng điều hành và kiểm soát điều hành và quản lý (Executive sầu control) được hiểu như là khảnăng kiểm soát điều hành chủ động (Proactive sầu control). Kiểm rà dữ thế chủ động được xem như làđiều quan trọng để khiên chế làm phản ứng xung cồn, bốc đồng. Kiểu vận động không giống biệtnày xuất hiện trong những mẫu điện não cũng tương tự giữa những phản bội ứng hành động ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative sầu AssociationBetween Video Game Experience & Proactive Cognitive Control, Psychophysiology,Society for Psychophysiological Retìm kiếm, pp. 1-9).

6) KHOA HỌC THẦN KINH CHO THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆCTÌM CHƠI GAME Tại NGƯỜI NGHIỆN VIDEO GAME INTERNET:

Nhómnghiên cứu và phân tích : Han, Doug Hyun; Hwang,Jun Won; Renshaw, Perry F ghi nhận rằng: Trong việc thỏa mãn nhu cầu cùng với biểu hiện game,những người nghiện nay video clip game có biểu thị hoạt hoá vào não cao hơn nữa làm việc vùng gốichđộ ẩm phía bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ não trán trước lưng mặt trái(Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Leftparahippocampal gyrus) đối với team triệu chứng. Sau một thời gian khám chữa bởi thuốcBupropion dạng phóng say mê chậm là 6 tuần, vấn đề thèm tìm tìm trò nghịch video, tổng thời gian chơi trò giải trí, hoạtrượu cồn óc được tạo nên vì chưng các biểu thị game ở vùng vỏ óc trán trước lưng mặt giảmđi làm việc bạn nghiện game. Nhóm phân tích nhắc nhở rằng Bupropion SR rất có thể rứa đổiviệc tìm và đào bới chơi game với hoạt động của não theo phương thức giống như quan liêu giáp được ởnhững người lạm dụng quá giỏi phụ thuộc hóa học gây mê.(Psychology of Popular MediaCulture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental and ClinicalPsychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

 

 

 

 

 

III. NHẬN XÉT:

Nghiện trò chơi video clip,trò nghịch vi tính xuất xắc game online càng ngày càng gia tăng, nhất là ở tuổi vịthành niên. Ở VN chưa có một nghiên cứu qui mô như thế nào về tâm lý làng hội cũngnlỗi về khoa học thần khiếp so với vấn đề nghiện tại game.

Trong thực hành thực tế lâm sàngtừng ngày, công ty chúng tôi cũng chạm mặt một số trong những ngôi trường vừa lòng nghiện game mang lại đi khám, nhiều phần cáctrường hợp có những đặc điểm sau đây:

-Phần béo là trẻ vịthành niên

-Cũng có những ngôi trường hợplà tthấp tự kỷ dạng chức năng cao tốt Asperger

-Phần béo là phái mạnh giới

-Hay bao hàm rối loạnkhông giống đi kèm theo như náo loạn tăng cồn kém nhẹm chăm chú,rối loạn thử thách kháng đối, rốiloạn cư xử, khó khăn trong quan hệ xóm hội…

- Được phụ huynh chuyển đếntuyệt cho hỏi về ngôi trường đúng theo của trẻ

-hộ gia đình thường sẽ có vấnđề về trung ương lý: phụ huynh ko hoà đúng theo, tthấp thiếu cha, có xung chợt cùng với thân phụ, ngườiphụ thân thiếu thốn giới hạn…

-Thường là tương đối khó khăntrong điều trị

-Việc khám chữa bằng thuốccũng đều có hiệu quả trong một số trường phù hợp tuy nhiên không thể không có trị liệu tâmlý-xã hội đi kèm

Trên trên đây chỉ cần nhữngquan lại gần kề, cần phải gồm có phân tích rõ ràng hơn.

Tài liệu ttê mê khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system duringcomputer game-play, 2007 , Allan L. Riess cùng tập sự, Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org; www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; www.tamlyhocthankhiếp.com; www.pubmed.gov; 3/2011.

Xem thêm: Hold Up Nghĩa Là Gì - Nghĩa Của Từ Hold Up Trong Tiếng Việt

-Reward system & temporal pole contributions to affectiveevaluation during a first person shooter đoạn Clip game, BMC Neuroscience 2011 12:66

-A Negative Association Between Video trò chơi Experience & ProactiveCognitive Control, Psychophysiology, Societyfor Psychophysiological Retìm kiếm, pp. 1-9).


Chuyên mục: Hỏi Đáp