ANISOTROPIC LÀ GÌ, ANISOTROPIC FILTERING LÀ GÌ

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách hàng thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo buộc phải ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ phát âm là kiểu như như phyên hoạt hình hồi đó mà người mua hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô nóng.Bạn đã xem: Anisotropic filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong một giây thì quý khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Anisotropic là gì, anisotropic filtering là gì

FPS mà người mua hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy nhiên việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản hơn là nháy 60 lần để cố 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình đắt tiền có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nhanh hao hay các game chiến thuật, quý khách hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khoản thời gian vẽ dứt sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông chồng Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc kiểu như nlỗi vậy và thay phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng khách hàng mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì coi nhỏng màn hình đó đã làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây nên input lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người nghịch những game cần xử lý nkhô nóng và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni chi tiết GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Thay vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 tuy thế ở bên trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thước lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở đề nghị quan liêu trọng rộng.

Khi chơi trò giải trí, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ ngulặng kích thcầu. Sau đó khách hàng có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là giao động cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người mua hàng sẽ nhìn được chình ảnh rộng và khái quát hơn, tuy nhiên cao quá thì sẽ như thể nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – giống như filter fisheye trong các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại bạn nhìn tổng quan dễ hơn, tuy nhiên Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây cngóng mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy nhiên ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ vào game như có những gai li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc quý khách hàng đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguim bắt buộc có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì khi người mua đùa ở độ phân giải gần đúng 1080p thì hầu như rất ít thấy bắt buộc nếu khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này đem mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng đem nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của quý khách hàng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến hầu như tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng vào việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, cơ mà phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trcầu đó sau đó đem lại một mẫu màu mang lại form hình hiện tại, cho ra kết quả tuyệt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp nhu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó đến quý khách hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của khách hàng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Pin Note 4 Chính Hãng Samsung, Pin Samsung Galaxy Note 4 Giá Bao Nhiêu

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang lại lớp đưa ra tiết bên trên Mã Sản Phẩm 3D trở đề nghị rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua hàng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở đề xuất rõ ràng rộng ở mọi sấp xỉ cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tốt nếp nhnạp năng lượng trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều hơn làm mang đến môi trường trở bắt buộc thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác hơn, nhưng mà nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở đề nghị thật hơn, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua ko mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để game được đẹp hơn, dẫu vậy nếu quý khách muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm đến nguồn sáng trở phải sống động và như thể với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự khác biệt, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng phải thử bật lên trước để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi quý khách hàng di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này ko quan liêu trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy rộng chóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh khô.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối tphát âm ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết mang lại bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán thông báo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự quái dị rõ ràng hoặc chỉ song chút, đề xuất người dùng cứ thử bật tắt để xác định có sự quái gở nào không.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự như mắt con người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình ảnh hưởng nhiều tới FPS nên tùy thuộc theo sở thích mà người tiêu dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, tuy thế nó cũng lời xin VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự khác biệt giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, dẫu vậy cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game khách hàng nghịch mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh khô thì ko cần đưa ra tiết vì người mua hàng không có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng tương đương như texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng Khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn tuy nhiên ở mức chấp tìm được, khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Tốt nhất người dùng đề xuất để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng đề xuất kéo lên quá cao. Nếu như vào các game thế giới mở thì quý khách phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người tiêu dùng muốn chi tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên cho tới khi giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.